從個人貢獻者到管理者:關於領導的反思

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從個人貢獻者到管理者:關於領導的反思

某個下雪天,我拖著病體,組裝一套供使用者簡報之用的破爛系統,莎朗進來發現我在操控台前勉強支撐,她便離開了,幾分鐘後,她端著一鍋湯回來,為我倒了一杯,我的精神為之一振。我問她要做的管理工作那麼多,怎麼會有空做這種事,她向我展露她的招牌微笑,說:「湯姆,這就是管理。」 -《Peopleware: Productive Projects and Teams》 有次跟一名職涯顧問聊天。我提到:「我希望透過打造產品來替別人創造價值,如果有很棒的團隊,我相信自己能辦到。」她問:「團隊是必須的嗎?」我愣住了,隨口說:「因為打造產品需要很多不同的職能……還需要可持續性的運作,對,我想團隊是必要的。」事後回想,她的問題很有趣,現代社會好像把「團隊」和「領導」當成是成功的標配,人力市場也一堆團隊主管的職缺,這是一則現代神話嗎?還是某種工業革命時代的遺產? 身為個人貢獻者的管理者 不是說團隊不重要,只是在現代,你會用不同的角度審視完成目標需要的條件。你想想,如果你是個開發者,自己架網站、

By Ken Chen
CDN 的快取失效設計:內容平台場景

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CDN 的快取失效設計:內容平台場景

Phil Karlton 有句名言:「計算機科學中只有兩件難事:快取失效和命名。」 想像你在管理網站,因為傳輸速度與伺服器效能問題,網站讀取速度很差,特別是當你的使用者來自地球另外一端,常常需要等待幾秒才能看到畫面,這讓他們的使用體驗大打折扣。身為一名重視使用體驗的開發者,你肯定知道該如何解決這問題,沒錯,答案就是 CDN(內容傳遞網路)。 CDN 可以看成是服務商在全球各地建置伺服器,當你的網站內容(例如圖片、CSS、JavaScript、影片等)流經這些伺服器時,它會保留一份複本(稱為快取),等到下次有人讀取同樣的內容,CDN 會拿出複本給使用者。因為全球各地都有 CDN 節點,美國的使用者可以由美國節點提供,日本的使用者可以由日本節點提供。這樣既加速網路傳遞效率,也降低來源伺服器的效能壓力,可謂一舉兩得。 當然這是有條件的。CDN 會使用網址來判斷快取是否是相同檔案,假設你的內容以圖片為主,通常來說,當你更換圖片,新舊兩張圖片會有不同網址,被當成兩個不同的檔案,新圖使用新快取,舊快取留著也沒差;但如果你的內容是文字,新舊版文字很可能有相同網址,

By Ken Chen
收拾行李搬家去:從 Medium 到 Ghost

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收拾行李搬家去:從 Medium 到 Ghost

想搬家想很久,連身邊的朋友都搬完了,我還沒動工。 原因是我懶,我討厭麻煩,每次有人問我吃什麼,我都回答麥當勞。搬家是一件麻煩事,我已經有一份很讚的工作了,全副精神都放在工作上,偶爾才會想起來,反正家什麼時候都能搬,一點也不急,有什麼好急的呢對吧。這樣一拖,就拖到現在。 繼續用 Medium 不好嗎? 跟男女朋友分手一樣,通常被問到:「對方不好嗎?」得到回答是:「也沒有不好啦,只是……(以下開放填空)。」 從優點開始講吧!Medium 的編輯器很棒,它是 WYSIWYG(所見即所得)類型的編輯器,能讓創作者快速發佈內容,也因為它讓內容發佈更容易了,它開始吸引一批優秀的創作者,這批創作者持續創作內容,又吸引來更多讀者,更多讀者激勵創作者產出內容,內容又再吸引讀者……這形成一個增強迴圈。Medium 還能支援多人協作,拜它時尚簡約的風格所賜,科技公司會使用 Medium 來打造品牌形象,例如我前公司的 Tech Blog

By Ken Chen

Ken Chen's Blog

Ken Chen 的技術部落格,聊聊後端開發、Go 語言、DevOps 與系統架構等話題。

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Goroutine 的併發治理:值是怎麼傳遞?

當併發時,每個 Goroutine 可以看成是一個個單獨的個體,他們維護著自己的 Call Stack,彼此互不干涉。如果希望這些默默運行的 Goroutine 攜手完成任務,就要在他們之間建立一種通訊方式。在 Go 中,資訊應該如何被傳遞?其中的權衡又有哪些?這篇文章會介紹 Goroutine 常用的三種值的傳遞方式,以及相關衍生議題。 使用閉包取得值 第一種方式是使用閉包。先來想想輸出應該要長怎樣,假設建立 100 個 Goroutine,每個 Goroutine 會收到一個值並印出來,傳給 Goroutine 的值應該都要不同,最後印出來的結果會是 0 到 99。這裡用 time.Sleep 模擬長時間的處理,用 println 印出值來觀察操作結果。程式碼是 func main() { var wg

By Ken Chen

Goroutine 的併發治理:由錯誤處理談起

當需要同時執行多個任務時,Go 開發者會多開 Goroutine 來分擔任務,這稱為併發。併發聽起來似乎很理想,能其他任務等待時,照樣執行需要運算的任務,有效利用 CPU 資源,但如果要用在生產環境,它也需要完善的管理機制。想想看,Goroutine 在哪個情況下會被啟動?哪個情況下會結束?如果任務需要回傳結果,它應該要怎麼回傳?而如果執行中發生錯誤,又應該怎麼處理? 我們可以稱呼這類主題為「併發治理」,需要開發者理解執行期的運作,而如何處理好 Goroutine 的開始與結束,讓錯誤能被意識到,可說是併發治理的第一關。 基本併發 來看個基本的併發操作。我們起 100 個 Goroutine,讓它們處理任務。如果執行時發生 error,就呼叫 HandleError 處理錯誤。 func main() { var wg sync.WaitGroup for i

By Ken Chen
設計模式作為一種語言:物件導向的語法要素

設計模式作為一種語言:物件導向的語法要素

「設計模式」這個詞出自 Christopher Alexander 的《建築模式語言》,這本書出版於 1977 年,主題圍繞著建築,城市設計和社區宜居性。作者 Alexander 是一名建築師,他在意的是,能不能找到一種切實可行的模式語言,讓讀者用以設計辦公室、車庫或公共建築。 儘管這樣的期待難免於可操作性,但在另一方面,Alexander 同時是名評論家跟創作者,在創作的過程中,他也想知道,現實繁複的表象下,是不是存在某種共通性,能用於解釋建築間特定的規律?我們可以看到作者羅列出 253 個模式,像是活動中心(30)、墓地(70)與啤酒館(90),Alexander 說:「每一模式描述我們周圍環境中一再發生的某項問題,接著描述解決該問題的關鍵所在,如此一來,你就能上萬次利用這種解決方式,而不必每次從頭來過。」 如同描述資料的資料稱為「後設資料(metadata)」,描述語言的語言稱為後設語言,而 Alexander 給這套後設語言起的名字是「

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OAuth 2.0:用 Go 跟 Google 要資料

在上一篇的結論中,我們講到開發者通常最想知道,開發 OAuth 2.0 客戶端需要什麼知識。後端工程師要實現 OAuth 2.0,最常見的情境是開發一個客戶端應用,用來存取資源擁有者的受保護資源。因此在這篇中,我們將用 Go 來牛刀小試一番,開發一個網路應用,它會取得使用者同意後,跟 Google 拿取使用者姓名並顯示出來。 註冊客戶端 不是隨便哪個應用都能跟 Google 授權伺服器申請授權,要跟授權伺服器互動,首先要人家願意信任你。因此,在開始寫程式前,要先到 GCP 的 APIs & Services 中註冊客戶端,連結是這個 點選 CREATE CREDENTIALS 並選擇 OAuth client ID,創造一個新的客戶端憑證 我們要開發的是個網路應用,Application type 選

By Ken Chen
OAuth 2.0:授權許可

OAuth 2.0:授權許可

在前一篇中,我們討論了 OAuth 2.0 的角色與信道,知道 OAuth 2.0 將授權模型劃分為四個角色,讓它們經由前/後端信道交流,完成整個授權許可流程。在這篇中,我們要進一步來討論,具體的授權許可是什麼?我們將改由時序的角度出發,探討模型中的物件如何交換訊息。如果覺得這段話太抽象,可以理解成,上一篇介紹了遊戲中的角色與道具,而在這篇,我們將來介紹遊戲的流程與規則。 底下的介紹會著重在授權碼許可(Authorization Code Grant)跟隱式許可(Implicit Grant)兩種 Web 應用場景的授權許可。至於資源擁有者憑證許可(Resource Owner Password Credentials)跟客戶端憑證許可(Client Credentials),雖然在 RFC 6749 有提到,但因資安風險較高,需要資源擁有者非常信賴客戶端且沒有其他方式情況下,才會拿來使用。 Authorization

By Ken Chen
OAuth 2.0:角色與信道

OAuth 2.0:角色與信道

使用者體驗是 B2C 重要的產品面向。通常一個網路服務,會要求使用者註冊帳戶後才能開始使用——以台灣金融保險法規為例,使用者需要建立帳戶後,才能得到報價。站在行銷觀點,註冊會降低用戶的轉換率,因為它需要填寫姓名、暱稱、生日、信箱等資料,步驟相當繁瑣,對行動場景,這百分百是個負面體驗。這讓人不禁想問,這個環節是可以優化的嗎? 事實上,我們可以合理假設使用者資訊已經存在社群媒體中,例如 Google、Facebook、Twitter、GitHub,而我們需要的只是請求使用者同意,讓我們可以代表使用者,存取社群媒體中受限制的資源。也就是,我們關注的是有沒有一個授權框架,可以讓第三方應用取得對資源的訪問權限。 OAuth 2.0 這就帶到 OAuth 2.0 想要解決的問題。在傳統的 Client-Server 認證架構中,當客戶端要存取伺服端資源時,需要提供使用者的帳號密碼。如果發起請求的是第三方應用,則資源擁有者要將帳號密碼提供給第三方應用。可以想像,你需要請人幫你收信,就需要把家裡鑰匙交給對方。

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配置存放於環境:Go 應用的配置實踐

配置存放於環境:Go 應用的配置實踐

在雲原生的環境中,程式通常採用容器部署,而不同環境間所需要的配置也會不同,像是開發環境的資料需要與生產環境分離;金絲雀部署要分流生產環境的流量,但不會寫資料到生產環境中;開發環境為了除錯,要印出 level 低的 log;開發環境跟生產環境要拿取的 key vault 的 key 跟 version 不同;等等。在雲原生的時代前,開發人員或維運人員通常會各自維護一份執行的程式,開發在開發環境中驗證後,交付維運部署上線,一次性處理好配置;但在雲原生時代,部署變得越來越頻繁,幾乎不太可能手動管理。這時要把問題倒過來想,不是因應開發出來的程式來設定配置,而是有沒有可能,因應部署會遇到的問題來設計開發? Store config in the environment Heroku 基於 SaaS(Software-as-a-Service) 實踐,歸納出 12 條雲原生應用的設計原則,稱為 The Twelve-Factor App,其中關於配置,

By Ken Chen
關於消息的三層語義:以 RabbitMQ 為例

關於消息的三層語義:以 RabbitMQ 為例

對分散式系統來說,消息的可靠性非常重要,想想一個金融應用的場景,如果在支付時,消息遺失了,或是重複遞送了,都會造成使用者的困擾。當我們在系統中引入消息隊列時,我們同時引入了複雜度,這意思是,系統的「處理消息」跟你想的不一定是同一件事。從可靠性的角度來看,「處理消息」的語義可以分為三個層次,第一層是「最多一次」,當你請系統處理消息時,它會幫你進行,但最多一次,並且不保證是否完成;第二層是「最少一次」,系統會幫你處理消息,而且附帶必要的錯誤處理,確保消息至少被完成一次;第三層是「準確一次」,意指消息不多不少,恰恰好被準確處理並完成了一次。 當試著從語言學的角度來看待系統時,我們才能規劃出系統的整體面貌。儘管「準確處理一次」有最佳的可靠性,但因為其處理成本,降低了系統整體的吞吐量。在〈Starbucks Does Not Use Two-Phase Commit〉一文中,Gregor Hohpe 精確描繪了星巴克的異步系統。收銀員收費後,

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如何優雅包裝錯誤:聊聊 Go 的 error

錯誤處理是 Golang 最常被討論的一個點。這有幾個因素,首先,這跟它「錯誤是值」的設計理念有關,開發者需要在業務流程中穿插錯誤處理,違反關注點分離的原則,當然會引發爭議。另外,在 1.13 前,Golang 標準 errors 庫的表現力有限,當需求較為複雜時,需要開發者自行發明錯誤處理輔助函式。這讓人不禁好奇,Golang 的錯誤處理設計原則是什麼?有沒有比較好的實踐?或者說,我們能不能找到一種方式,優雅地處理錯誤? 錯誤與異常 先來看看不同人的觀點,Robert Martin 在討論到錯誤處理時,是如此建議的 使用異常替代返回錯誤碼,錯誤處理代碼就能從主路徑代碼中分離出來,得到簡化 他給出的例子是 try { deletePage(page); registry.deleteReference(page.name); configKeys.deleteKey(page.name.

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讓錯誤成為資源:gRPC 的錯誤處理模型

錯誤處理是所有 RPC 服務都要具備的設計,但是怎樣的錯誤處理模型,算是好的模型呢?從字面上來看,錯誤處理可以分解成「錯誤」跟「處理」,如果用 RESTful 的觀點,將錯誤當成是 Resource,一個好的模型應該要能匹配不同場景的 Resource,並根據場景需求來處理這些 Resource。 錯誤模型 在 RESTful 中,通常會用 HTTP Status Code 當錯誤訊息的分類(Category),錯誤內容則放在 Payload。這樣的好處是,只要看到分類,就能先進行大方向的處理,如果需要特定資訊,再從 Payload 拿取。通常錯誤內容的格式會自行定義,以支付服務 Stripe 的 API 為例,定義的格式就有 * type (string) * code (string) * decline_

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在 GitLab 顯示測試覆蓋率:以 Go 為例

在 GitLab 顯示測試覆蓋率:以 Go 為例

對現代開發者來講,單元測試已經不是可選,而是必備了。單元測試能保護程式碼,讓錯誤提早現形,也能讓重構時更安心。通常我們在評估單元測試的執行狀況時,會用 coverage 當成其中一項指標。當然,coverage 還是會有一些使用的場合跟侷限,當談到專案落地,可能大家會想知道的是,coverage 該怎麼使用,才能幫助到專案? 開發、審查、回顧 我們先來看看什麼時候會需要知道 coverage?通常依照團隊的工作流程,將它分為三個階段:開發、審查、回顧。每個階段關注的場景會略有不同。 一個一個講。對開發中情形,開發者想知道的是剛寫完的邏輯是否能正常運行,有沒有對應的測試,覆蓋範圍是否已經足夠,如果還有條件分支沒覆蓋到的話,是哪裡?是不是每個錯誤都有處理了。這時最需要的是,codebase 要能 highlight 剛剛講的資訊,幫助開發者一眼掌握。 當開發完成,feature branch 被提交到原始碼管理系統,例如 GitLab,會需要一名

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用 Fx 來替 Go 依賴注入吧

相信平常開發時,即使沒真的用到,也會聽別人提起「依賴注入」的概念。我們都知道依賴注入的目的是解耦模組間的依賴,但具體來說,依賴注入應該要怎麼進行呢?Go 對於依賴注入有什麼比較好的實踐呢?這篇就來談談 Go 相關的依賴注入話題。 常見的實踐方式 講到依賴注入,從 OOP 的觀點來看,可以回到 Martin Fowler 的 SOLID 原則,其中的 Dependency Inversion Principle 落實到編程中,就是依賴注入。James Grenning 曾經簡單扼要說明 DIP 原則的出發點 Martin tells us that high-level modules shouldn’t depend on low-level modules. 這裡,高層級的模組指的是商業邏輯的實現。依賴反轉原則之所以重要,

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